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1. Fase Classificatória Digital – Online -> (Classificatória para a Fase Nacional):

 1.1. Poderão participar equipes de 8º e 9º ano e de 4º a 7º ano. Os jogadores das equipes de 4º a 7º ano devem respeitar o limite de idade até 13 anos em 30 de junho de 2017;

1.2. Os 4 alunos de cada equipe devem estar cadastrados no portal Mind Lab.net e devidamente vinculados a uma escola para acesso ao Sistema das Olimpíadas – Jogos Olímpicos Mind Lab. O professor responsável e a equipe deverão ter efetuado a inscrição para a Fase Digital – Online através do site da Olimpíada;

1.3. Cada equipe de 4 alunos deverá ter um professor responsável para ser o ponto focal do time. No dia das partidas, o mesmo deverá possuir computador com acesso à internet para comunicação com a equipe organizadora das Olimpíadas. Será enviado um link de acesso ao sistema para o e-mail do professor responsável;

1.4. A escola será responsável por disponibilizar a estrutura adequada aos alunos competidores e ao professor responsável no dia das partidas, incluindo computadores com acesso internet (mínimo 2Mb de velocidade). Sugere-se que sejam realizados testes nos equipamentos com antecedência mínima de 1 dia;

1.5. Para participar desta fase, os alunos receberão login e senha de acesso ao sistema, essas informações serão enviadas ao professor responsável;

1.6. A Fase Classificatória Digital é composta por até 2 etapas, de acordo com o número de equipes inscritas no torneio, divididas por disputa de subgrupo e depois pelo grupo. Cada subgrupo é constituído por uma quantidade de escolas devidamente agrupadas por regiões. As duas etapas, juntas, podem durar até 4 horas a partir do início das partidas e se dá da seguinte maneira:

  • Etapa 1. Disputa no grupo ou subgrupos – Todos jogam contra todos (no mesmo jogo), em partidas de 15 a 18 minutos de duração, sendo metade para cada jogador/aluno, e intervalos de até 10 minutos entre as partidas. Vence essa primeira etapa, aquela equipe que fizer a maior pontuação acumulada ao final, conforme disposto no item 1.18 Critérios de Pontuação e em caso de empate, adota-se o critério descrito no item 2.1.19. Critérios de desempate.
  • Etapa 2 – Disputa entre subgrupos: Disputa entre os vencedores dos subgrupos – Acontecerá imediatamente após o fim das partidas da Etapa 1. A pontuação da Etapa 1, nos subgrupos, será zerada. Será iniciada a rodada final para definir a equipe vencedora, que passará para a próxima fase – Nacional. Todos jogam contra todos (no mesmo jogo), em partidas de 15 a 18 minutos de duração, sendo metade para cada jogador/aluno, e intervalos de até 10 minutos entre as partidas. Vence essa primeira etapa, aquela equipe que fizer a maior pontuação acumulada ao final, conforme disposto no item 1.18 Critérios de Pontuação e em caso de empate, adota-se o critério descrito no item 2.1.19. Critérios de desempate.
  • Será considerado que:
    • O 1º Lugar será do vencedor da disputa no grupo ou o vencedor entre os vencedores dos subgrupos, que o habilitará a passar para a Fase Nacional;
    • O 2º Lugar será do perdedor da disputa entre os vencedores dos subgrupos;

1.7. As datas e horários pré-definidos para as partidas são imutáveis e devem ser respeitados. Os jogadores devem estar preparados (conectados) com até 30 minutos de antecedência ao horário da partida para evitar imprevistos.

1.8. As rodadas e o modelo de disputa dependerão da quantidade de equipes (jogadores) inscritas e serão organizadas pelo Sistema das Olimpíadas em Grupos e Subgrupos quando necessário.

1.9. A quantidade de equipes nos Grupos e Subgrupos será definida pelo Sistema das Olimpíadas com vistas a melhor organização do torneio. A equipe vencedora do Grupo será aquela que avançará para a próxima fase. A critério da organização e durante o torneio, poderão ser definidos etapas de repescagem, inclusão, movimentação e exclusão de equipes;

1.10. Os jogadores das suas respectivas equipes deverão se conectar ao sistema por acesso internet. Nesta fase será adotado o sistema de disputa “Liga”, onde todas as equipes jogam entre si no nível dos Subgrupos. Os vencedores dos Subgrupos terão sua pontuação “zerada” e disputarão uma partida eliminatória entre si, em até 30 minutos após o encerramento da Etapa 1. O ganhador entre a disputa dos Subgrupos será considerado o vencedor do Grupo;

1.11. O vencedor do Grupo será divulgado pela Organização das Olimpíadas no mesmo dia da realização das partidas;

1.12. As datas e horários da competição serão divulgados para todas as equipes de acordo com o calendário previamente estabelecido. Independente de causa, a não participação da equipe no horário estipulado de uma determinada partida implicará na pontuação de valor 0 (zero) (WO), bem como a não participação de um ou mais jogadores da equipe no horário estipulado implicará na pontuação 0 (zero) para o jogador ausente. As escolas devem cuidar para que o sistema de acesso (conexão) à internet esteja disponível.

1.13. Na fase Classificatória Digital não haverá disputa no modelo “melhor de 3” para nenhum dos jogos (Abalone, Damas, Octi e Quoridor);

1.14. Uma vez definido o horário de início da partida, haverá um período de tolerância de 5 (cinco) minutos para que os jogadores se posicionem (aceitar o convite do Sistema das Olimpíadas), sugerimos assistir o vídeo no site http://olimpiadas.mindlab.com.br/;

1.15. Cada rodada será gerenciada por um formador Mind Lab chamado de Diretor de Torneio (DT);

1.16. O DT age como árbitro e tem total autoridade para julgar as partidas.

1.17. O DT é responsável por:

  • Acompanhar a execução das rodadas no Sistema das Olimpíadas;
  • Ponderar as diferenças de opinião entre os competidores, fazendo valer as regras de conduta estabelecidas pela MIND LAB. Podendo definir a penalidade até a desclassificação do torneio da equipe ou jogador que não agir de maneira ética. Exemplos: Ofensas ao oponente através do chat, uso recorrente do botão Propor Empate de maneira insistente, mesmo após a negativa do oponente, dentre outros.
  • Na disputa dos vencedores dos Subgrupos, deverá preencher a planilha onde serão anotados os resultados e as somas de pontos para definição do vencedor do Grupo.

1.18. Critérios de pontuação

O sistema define como tempo máximo para cada partida o período de 15 min a 18 min (a tolerância/diferença de 3 min é uma garantia interna para registro de cada movimento dos jogadores) . Esse tempo NÃO é visível aos usuários e é INTERNO ao sistema, só pode ser extraído para fins de auditoria AO FINAL das partidas e a critério da comissão técnica para eventuais esclarecimentos de dúvidas.

O tempo de cada partida é divido igualmente para os dois jogadores, portanto fique atento ao seu relógio.

Ao final desse período (tempo), a partida é encerrada AUTOMATICAMENTE e vence o jogador que possuir o MAIOR saldo de tempo no seu relógio próprio (aquele que aparece no momento da disputa no canto superior direito ao lado do nome do usuário). Em alguns casos, o tempo do sistema (15 a 18 min) se esgota e o relógio próprio (do usuário) ainda acumula tempo . Nesse caso o SISTEMA é soberano e define o vencedor. Veja exemplos abaixo:

Exemplo 1 (ambos jogadores com tempo positivo):
Jogador A  +1:50 x Jogador B +2:26 , vence jogador B

Exemplo 2 (apenas um dos jogadores com tempo positivo):
Jogador A  -1:42 x Jogador B  +3:30 , vence jogador B

Exemplo 3 (ambos jogadores com tempo negativo):
Jogador A -0:50 x Jogador B -1:42 , vence jogador A

Portanto caso não haja um vencedor dentro do tempo estipulado (independentemente do número de peças capturadas), aguarde até o sistema encerrar a partida, NÃO ABANDONE a mesa até que o resultado seja dado na tela do seu computador!!!

  • Serão adotados os seguintes critérios de pontuação por partida:
    • Vitória = 1 ponto para o jogador;
    • Empate = 0,5 ponto para cada jogador;
    • Derrota = 0 ponto para o jogador;
    • Ausência = 0 ponto e Oponente Presente = 1 ponto;
    • Ausência Dupla = 0 ponto para cada jogador

Exceções no jogo Damas Olímpicas

  1. O sistema definirá fim de jogo (independente de tempo), declarando empate, quando os dois jogadores repetirem exatamente o mesmo movimento três vezes, ou seja, movimentar a mesma peça para as mesmas casas. Exemplo – mover da casa 32 para a casa 28 e vice-versa três vezes, e o oponente mover da casa 1 para a casa 5 e vice-versa três vezes.
  2. O sistema definirá fim de jogo (independente de tempo), declarando empate, quando ocorrer 25 movimentos consecutivos (entre os jogadores) sem ocorrer nenhuma captura de peças.

Nesta fase digital o empate só acontecerá se um dos jogadores propor essa ação ao seu oponente, e for aceito através do botão na cor azul “Propor empate”, localizado no lado direito da tela da partida, e o oponente aceitar.

Atenção para usar adequadamente as opções dos botões azuis.

  • Opções de “Abandonar partida” ou “Propor Empate”:
    • Durante as partidas, um dos competidores poderá optar por abandonar o jogo ou propor empate ao oponente, nessa situação:
      • Abandono = não estará habilitado durante o torneio;
      • Empate = caso o oponente concorde /aceite = 0,5 ponto para cada jogador.

1.19. Critérios de desempate por equipe:

  • Pontuação Geral da equipe no Subgrupo – Disputa pela liderança do Subgrupo
    • 1º – Maior número de pontos ganhos
    • 2º – Maior número de vitórias
    • 3º – Vencedor dos confrontos diretos
    • 4º – Maior soma dos pontos dos oponentes
    • 5º – Vencedor da maior pontuação individual (por jogo) na seguinte ordem: Octi, Quoridor, Damas e Abalone.
  • Disputa pela liderança do Grupo – Dependendo do número de equipes, teremos torneios por eliminação simples (apenas 2 equipes) ou Round Roubin (3 ou mais equipes).
    • 1º – Maior número de pontos ganhos
    • 2º – Maior número de vitórias
    • 3º – Vencedor dos confrontos diretos
    • 4º – Maior soma dos pontos dos oponentes
    • 5º – Vencedor da maior pontuação individual (por jogo) na seguinte ordem: Octi, Quoridor, Damas e Abalone.

1.20. A Organização das Olimpíadas disponibiliza para eventuais dúvidas, contato por e-mail olimpiadas@mindlab.com.br, pelo telefone (11) 3474-1777 (opção 1) ou grupo do WhatsApp (11) 98364-3260

1.21. Eventuais motivos de força maior, que independam da Mind Lab e que justifiquem o adiamento do torneio, ficam a critério da Organização das Olimpíadas. Em tais situações, serão divulgadas novas datas para realização das partidas.